ぼんさいゲーム

RPGツクールMVでゲームを作ったりするブログ

「戦闘終了後にコモンイベントを呼び出す」プラグインを使ってみた。

Post Battle Common Events

戦闘修了後にコモンイベントを呼び出せる「Arty_PostBattleCommonEvent.js」というプラグインを試してみました。
イベントが呼び出されるタイミングは、戦闘が終わりマップに戻ったときです。

プラグインの取得

配布ページはこちら。
Post battle Common Events by Arty | RPG Maker Forums
商用利用も可能みたいです。(クレジット表記は必要

リンク先DLページの「download」ボタンを押すと、ファイルがダウンロードできます。
ファイル名が「arty's_post_battle_common_events.js;」になっていたので、「Arty_PostBattleCommonEvent.js」になおして使います。
※「.js.js」にならないように注意。
プラグイン設定でヘルプやパラメータの項目が表示されなかったら、しくじってます。

Common Event Victory

勝利時に呼び出すコモンイベントのIDを指定。

Common Event Defeat

敗北時に呼び出すコモンイベントのIDを指定。

Common Event Abort

バトルが中断された時に呼び出すコモンイベントのIDを指定。

Common Event Always

すべての場合に呼び出されるコモンイベントのIDを指定。
先の3つに共通する処理でしょうか?
どちらが先に実行されるのかは分かりません。

戦闘の仕様を考える

戦闘を評価するゲームを作りたいなと思いまして。
スーパーファミコンの「スレイヤーズ!」のバトルみたいな感じでしょうか。
イメージがふわっとしてるので、要件を整理してみたいと思います。

[イメージ]
・ターン数が少ないと評価される
・ファンができ、ファン好みの技を出すと評価される
会心の一撃を出すと評価される
・痛恨の一撃で死なないと評価される(GJ)
・仲間を守ると評価される(GJ)
・スポンサーアイテムを使うとお金がもらえる
投げ銭とかもある

[必要な作業]
・戦闘にかかったターン数をとる
・ファン数の値を設定する(男性、女性、子供など?)
・アピールするだけの技もつくる(カットイン演出など)
・技には攻撃力などのほかに、それぞれのファンにどれだけアピールできるかの値を持たせる
(アピール技はその戦闘中のみ、特定のファン数を増やす)
・技に派手(華麗)、熱血、ポップ、ダーク、クール、セクシーなどの値をもたせる?
(ファンの属性によりどの層にどれだけ評価されるかが違う)

[メモ]
ターン数とるのはこちら様の⑫でいけそう。
http://ch.nicovideo.jp/terunon/blomaga/ar973025

戦闘の各種数値とれるプラグインは、安定のトリアコンタンさん。
アクターごとの与えたダメージを変数に代入 - ツクマテ

戦闘終了時にイベントをいれる
戦闘勝利直後にバトル画面でイベントを実行したい - ツクマテ

タイトル画面のメニューをボタン画像(ピクチャ)にする方法

「MOG_TitlePictureCom」

久々にツクールMVを触り始めまして。
とりあえずタイトル画面を変えたい!と思ったので、試しています。

今回使わせていただくのは「MOG_TitlePictureCom」。
タイトル画面のメニューを画像(ボタン)に変更できるプラグインです。

下記のサイト様からプラグインをお借りしました。
https://atelierrgss.wordpress.com/rmv-custom-title-screen/
利用規約を見たかんじ、商用利用もできそうですね。

他のプラグインと組み合わせれば、下記のようなタイトル画面にできるようです。

※(Animated) Background from Puella Magi Madoka Magica (Anime).
https://atelierrgss.files.wordpress.com/2015/11/titlegif.gif?w=660
https://atelierrgss.wordpress.com/rmv-custom-title-screen/

すごいですね。

プラグインを適用

ダウンロードしたプラグインファイル(MOG_TitlePictureCom.js)を、プロジェクトのフォルダに突っ込みます。
(C:\Users\ユーザー名\Documents\Games\ゲーム名\js\plugins の中)

プロジェクトを開き、上部ツールバーから「プラグイン管理(パズルマークのボタン)」をクリック。
プラグイン管理が開いたらWクリックまたは右クリック→編集で、プラグインウィンドウを開きます。
ウィンドウが開いたら「名前:▼」から先ほど入れたプラグインの名前(MOG_TitlePictureCom.js)を選択。
状態:ONのまま、適用→OKをクリックすると適用されます。

画像を用意する

使う画像は下記のとおりです。(img/titles2/ の中)
太字は必要最低限(ないとエラーになる)

Title.png…タイトルロゴ。816×624px、背景透過。(非表示にもできる)
Cursor.png…カーソル画像。(非表示にもできる)
Command_0.png…「はじめから」のメニュー画像。選択/非選択時、背景透過。
Command_1.png…「つづきから」のメニュー画像。選択/非選択時、背景透過。
Command_2.png…「オプション」のメニュー画像。選択/非選択時、背景透過。
Command_3.png…「クレジット」のメニュー画像。選択/非選択時、背景透過。

ボタンはひとつの画像に「選択時」「非選択時」の絵を縦に並べて入れます。
↓デモで使われている画像はこんな感じ。
f:id:ao385:20170409202318p:plain

プラグイン設定

プラグインウィンドウの「パラメータ」から、表示の設定などができます。

Command pos 1

「はじめから」メニュー画像の位置を指定できます。
画面左上が0,0になります。
※画像の左上が指定した座標になる感じ。
(画面サイズ816×624pxなので、どセンターは408,312から-画像の半分px)

Command pos 2

「つづきから」メニュー画像の位置を指定できます。

Command pos 3

「オプション」メニュー画像の位置を指定できます。

Command pos 4

「クレジット」メニュー画像の位置を指定できます。(たぶん)

Command pos 5~10

追加メニュー画像の位置を指定できます。(たぶん)
普通にやってたら使わないと思う。

Title Sprite

trueにすると、タイトルロゴ(Title.png)がちょっとずらした二重表示になりました。
ずらす位置は「Title Sprite x-Axis」「Title Sprite y-Axis」で指定できます。

falseにするとタイトルロゴは二重表示にならずに、テキストでタイトル表示がでます。

Cursor Visible

falseでカーソル非表示。

true(デフォルト)でカーソル画像表示。
カーソルは画面左上から飛んできます。

飛んできたカーソルの着地位置は「Cursor x-Axis」「Cursor y-Axis」で指定できます。
どちらも0,0にすると、「はじめから」ボタン画像の左下あたりに表示されます。

表示結果

f:id:ao385:20170409211948p:plain
Title Sprite:true
itle Sprite x-Axis:10
Title Sprite y-Axis:10
Cursor Visible:true
Cursor x-Axis:0,0
Cursor y-Axis:0,0
Command pos 1:400,300
Command pos 2:400,400
Command pos 3:400,500

f:id:ao385:20170409212632p:plain
Title Sprite:false
Cursor Visible:false
Command pos 1:400,300
Command pos 2:400,400
Command pos 3:400,500

自作タイトル画面

タイトル画面を完全に非表示にして(スキップ)、マップにとぶプラグインがあります。
飛んだ先のマップに自作メニューをツクっておけば、完全自作タイトル画面にもできます。

タイトルスキッププラグインはこちら。
https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/AutoLoad.js

「ピクチのボタン化プラグイン」と併用すれば、より簡単にツクれそうですね。
ピクチャのボタン化プラグイン - ツクマテ

既存タイトルメニューを改造するよりラクにできるかもしれません。

RPGツクールMV「敵が仲間を呼ぶ」プラグインを使ってみた

HIME_EnemyReinforcements

海外のツクールユーザー、HimeWorksさんが配布しているプラグインを使ってみました。
「敵が敵を呼ぶ」という戦闘の拡張ができます。
himeworks.com

ダウンロード

まずは「DownloadPlugin: download here (right-click and save as)」と書かれているところのリンクを右クリック→保存。
保存したjsファイルを、制作中のゲームのプラグインフォルダに入れましょう。

スクリプトの設定については下記ページをご参照ください。
www.rpgame.xyz

敵グループIDで呼ぶ

基本の使い方は、敵グループIDで敵グループを呼ぶ方法。

まずは親となる(呼び出し元)敵グループを作成します。
親敵グループのバトルイベント内に「プラグインコマンド」で下記のように記入。
(※スクリプトじゃなくてプラグインコマンドです!)

add_enemy_troop 【TROOP_ID】

【TROOP_ID】の部分は、子となる敵グループ(呼び出される)のIDを記入。
子グループに含まれる敵を一度に呼びます。

(例:ID:0001の敵グループを呼ぶ)
add_enemy_troop 1

「条件:ターン0」「スパン:バトル」にすると開幕呼びできます。

グループ内の敵IDで呼ぶ

指定した敵グループ内の、特定の敵だけを呼ぶこともできます。

add_enemy 【TROOP_MEMBER_ID】 from troop 【TROOP_ID】

【TROOP_MEMBER_ID】の部分は、敵キャラのIDを記入。
グループ内での敵キャラIDは、敵グループに追加した順に割り振られます。
(データベース上の敵キャラIDとは異なる)

(例:ID:0001の敵グループ内にいる、ID:2の敵を呼ぶ)
add_enemy 2 from troop 1

敵が死んだら呼ぶ

敵グループの生存をチェックすることもでき、「敵が死んだら補充する」という動作も可能です。
条件分岐のスクリプトに下記のように記入。

$gameTroop.isTroopReinforcementAdded(【TROOP_ID】, true)

(例:ID:0001の敵グループが生存しているかチェック)
$gameTroop.isTroopReinforcementAdded(1, true)

敵キャラごとにチェック

指定した敵グループ内の、特定の敵だけを生存チェックすることもできます。

$gameTroop.isEnemyReinforcementAdded(【TROOP_ID】, 【MEMBER_ID】, true)

(例:ID:0001の敵グループ内の、ID:2の敵が生存しているかチェック)
$gameTroop.isEnemyReinforcementAdded(1, 2, true)

RPGツクールMV「プラグインの追加」のやり方。初心者級

プラグインの導入

RPGツクールMVから復帰した組としては、プラグインとかめっちゃ意味不明です。
それでもだんだん分かってくると、使ってみたいプラグインも出てきました。

というわけで、はじめての「プラグイン追加」のやり方を追ってみましょう。

まずはjsファイルを入手

プラグイン職人さんのサイト等から、プラグインファイルをダウンロードしましょう。
「.js」という拡張子がついているテキストファイル(?)です。

フォルダにぶっこむ

ダウンロードしたプラグインファイルを、制作中のゲームのプラグインフォルダに入れます。
場所は「C:\Users\(ユーザー名)\Documents\Games\(ゲーム名)\js\plugins」の中です。

ツクールで設定

次に、ツクールMVを起動して制作中のゲームプロジェクトを開きます。
上のツールバーからプラグイン管理(パズルマークのボタン)をクリック。

プラグイン管理が開いたらWクリックまたは右クリック→編集で、ウィンドウを開きます。
基本設定の名前:▼から、先ほど入れたjsの名前を選択。
状態:ONのまま、適用→OKをクリックするとプラグインが適用されます。

愛されるより逃れたい

愛されるより逃れたい

RPGツクールMV「敗北可」「逃走可」って何?戦闘の処理

イベント戦闘を作る

久々にツクールMVを起動しました。
みごとにエターナってるんですけどね。

RPGツクールRPGを作らない会会員の私にしては珍しく、戦闘まわりをいじっています。
色々カスタマイズしたいけどサッパリ分からない…。
ひとつずつ潰していきたいと思います。

戦闘の処理

任意のタイミングでイベント戦闘を開始したいときは「戦闘の処理」を使います。
戦闘の処理の設定項目に「逃走可」「敗北可」というチェックボックスがありますね。

これらは一体どういう意味なんでしょうか?

逃走可

「逃走可」にチェックした場合、その戦闘で「逃げる」コマンドが選択できます。
通常の戦闘と同じですね。

逆にチェックをつけないと「逃げる」コマンドがグレー文字になって選択できなくなります。
主人公に逃げられると困る戦闘は、この項目にチェックを入れておきましょう。

敗北可

「逃走可」にチェックした場合、その戦闘で負けてもゲームオーバーになりません。
勝ったときの処理、負けたときの処理をそれぞれ設定できるようになります。

ゲームオーバーになると困るイベント戦闘は、この項目にチェックを入れておきましょう。

RPGツクールMVで「変数の番号の変数」

ツクール2000にあったやつ

「○番の変数に変数の値を入れたい」ときってありますよね?
ツクール2000で「変数の番号の変数」と呼ばれていたやつです。

ツクールMVでは綺麗さっぱり項目がなくなっています。
スクリプトでやれっていうことなんでしょう。

色々ググって試したらとりあえず動いたので、ご紹介します。

【例】
・(変数11の値)番の変数に、変数12の値を入れる

val1=$gameVariables.value(11);
val2=$gameVariables.value(12);
$gameVariables.setValue(val1,val2) ;

val1,val2を逆にすると「(変数12の値)番の変数に、変数11の値を入れる」となります。

valとは「整数型の変数」だそうです。
変な数です。

まちがってたらごめん。

RPGツクールMV

RPGツクールMV

RPGツクールMVでマップチップを編集!オリジナルに変更する方法

自作マップにしたい!

やっとツクールMVを触りはじめました。
とりあえず素材をオリジナルにしたいよね!ということでマップチップを編集する方法について書きます。

まずは素材をエクスポート・・・と思ったら、メニューのどこを探してもありません。
エクスポートどこいった。

エクスポートとかもう無い

結論からいうと「直接画像フォルダ開いて描きなおす」というのが正解でした。
中途半端にこれまでのツクールの知識があると、かえってつまづくやつですね。

マップチップは「C:\Users\●●\Documents\Games\プロジェクト名\img\tilesets」に入ってます。
各ファイル名の末尾の「A」「B」「C」などで、それが何のチップかわかります。

A1:アニメーション
A2:地面
A3:建物
A4:壁
A5:通常

BはAの上、CはABの上に重ねられます。

タイルセットの設定はデータベース(歯車)の「タイルセット」から行うことができます。
なんとなくいじってみたら雰囲気で分かると思います。

A2あたりの使わないタイルを透明にして敷き詰めると、遠景を背景として表示できます。
f:id:ao385:20160220215708p:plain

またBとCのタイルは、そのマップチップを使用しているマップ内のイベントの絵としても使えます。

サイズ(メモ)

マップチップは1マス48×48px。
デフォルトの画面は17マス×13マスで816×624pxですね。
説明書のどっかに書いてあると思いますけど、読むのがめんどいです。


とりあえずペイントソフトとか使ってちまちまと描いていきましょうかね。

RPGツクールMV

RPGツクールMV

RPGツクールMV開封の儀。

届いてから熟成していたRPGツクールMVをようやく開封しました。

購入したのは楽曲データつきのもの。
f:id:ao385:20160220172800j:plain
ツクールはXPぶり・・・かな?

こちらが中身。
f:id:ao385:20160220172817j:plain
(公式の二の轍を踏まないよう、ちゃんと写真加工したよ!)

説明書が2000などと比べて圧倒的に薄い。
WEBで調べること前提ですね。

まさかのアクシデント

さっそくパソコンにCDを・・・って、
f:id:ao385:20160220173120j:plain
CDドライブがない!!!

と、とりあえずプロダクトキーさえあれば何とかなるやろ・・・

この画面でプロダクトキーを入力入れて「認証」ボタンを押したら無事に起動しました。
f:id:ao385:20151114213817p:plain
(画面は海外版のものです)

せっかく買ったので、ぼちぼち何かツクってみたいと思います。

f:id:ao385:20160220173801j:plain
楽曲データ、どうしようかな・・・。

RPGツクールMV

RPGツクールMV

英語のSteam版RPGMakerMVを日本語にする方法!

どうも、アレクです。

日本語版「RPGツクールMV」発売

ついに日本語版「RPGツクールMV」が出ましたね。
あけましておめでとうございます!!

といっても体験版やら先行体験版やらSteam版やら既にあったので、あまり目新しい感じはしませんが・・・

英語のSteam版「RPGMakerMV」

アレクは英語版「RPGMakerMV」のほうを購入し、一ヶ月ぐらい前から触っています。
ツクールを触るのは初めてなので「あのコマンドは英語だとどれ!?」とはならずに済みましたが
いかんせん英語の羅列のため「へぇ〜、こんなコマンドがあるのか、使ってみようかな!」ってならないんですよね。

Steam版を日本語にする!

そんな、日本語版発売前から「RPGMakerMV」を使っていた人に朗報!
日本語版発売と同時に、海外版の日本語訳が開放されました!!

変更のやり方

日本語訳への変更の仕方は以下のとおりです。

  • SteamでRPGMakerMVを右クリック
  • プロパティを開く
  • 言語タブを開く
  • 日本語!!

恐らく少々のアップデートが行われることになると思います。
注意点は「RPGMakerMV」の中の設定ではないことです。

f:id:minamiju:20151220143118p:plain
f:id:minamiju:20151220143127p:plain

日本語になる箇所

これでどこが日本語になるかというと・・・
恐らくほぼ日本語版と同じになります!

例えば、RPGMakerMVで作成したプロジェクトは、
最初から入っているアクターの名前やSystem内のシステムメッセージが全部英語でしたが、日本語に訳した「RPGMakerMV」で新しく作ったプロジェクトは、全部日本語になっています!

※注:英語設定で作ったプロジェクトを日本語にしたRPGMakerMVで開いても日本語にはなりません。プロジェクトはあとから日本語にはできないのです。

f:id:minamiju:20151222180911p:plain

日本語と英語、どちらがいいのか?

プログラマーの使うツールは今まで、バージョンアップで日本語訳が無くなったりしました。
海外のQ&Aフォーラムを読んだり、そこに書いてあるメニュー名がどれだかわからなくならないように、
英語版を基本的に使っていこうよ、と言う流れが結構ありました。
なので、今回もRPGMakerMVは英語で使っていてそこまで不便を感じていませんでした。

ただ普通だと元の英語のソフトがあって、そこからおかしな日本語訳が付けられていて、メニューのほんとうの意味がわからないことが多い。
(例えばアプリを作成する「Build」は「建てる」と略されてもちんぷんかんぷんですよね。「作成」でもちょっとニュアンスが違う)
JRPG特有の単語や、ツクール特有の日本語の単語を、無理やり英語に直した感じの英語メニューだと、
やはり全然違う意味に捉えてしまって本来の使い方と違う間違った使い方をしてしまうということが起きかねないと思いました。

iPhoneアプリを作るXcodeや、WindowsXbox向けのアプリを作るVisualStudioなどと違って、
RPGツクールMVはあくまで日本発で日本語がベースになり、公式も日本語で発信するほぼ純日本産ソフト。
日本語に変更してから触っていると「使いやすい!」と感じることが多かったので、
RPGMakerMVの英語版を使っている人はぜひ日本語に変えて使ってみましょう!